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用戶體驗比起科學(xué)更像一(yī)門藝術

一(yī)份手遊報告數據顯示,2017年(nián)全年(nián)手遊行業将獲得 406 億美元的(de)營收,你為(wèi)這個數字貢獻了多少呢(ne)?衆所周知,手遊講求用戶體驗,如(rú)果用戶體驗極差,手遊的(de)收益根本無從談起。雖然很多做(zuò)手遊的(de)開發者改掉了以往重視(shì)遊戲本身而輕視(shì)以廣告包裝的(de)做(zuò)法,然而大多數隻是單純因為(wèi)這種做(zuò)法能獲利,并沒有想為(wèi)什麽要這樣做(zuò)。隻有把用戶體驗當成一(yī)門藝術去(qù)看待的(de)開發者才能真正做(zuò)出成績。

對于手遊開發者而言,如(rú)何重視(shì)用戶體驗是擺在他們面前的(de)一(yī)個難處,但倒不是一(yī)個難題。就拿這年(nián)火得不行的(de)手遊巨頭《王者榮耀》來說事,為(wèi)什麽這麽多人玩這個遊戲?答案就在于它從遊戲形式到線下任務都極其關注用戶在其中的(de)參與度,遊戲需要玩家合作才能赢,任務需要玩家才能完成。當玩家在遊戲中占據一(yī)個無可(kě)替代的(de)地(dì)位時,用戶體驗也就出來了。看起來這些并不是天才才能想出來的(de)方案,開發者都可(kě)以想到卻很少人做(zuò)到,因為(wèi)他們把用戶體驗更當成一(yī)門科學(xué)而不是藝術。下面看看手遊中都有哪些藝術值得我們去(qù)品味。

藝術更加慷慨 。就遊戲本身出發,漸進式地(dì)提高(gāo)關卡的(de)難度,可(kě)以讓玩家越來越有成就感和(hé)進步感。不過,充分獎勵玩家的(de)技能對後續的(de)用戶留存來說是,更是一(yī)種藝術進階的(de)留存途徑。當玩家表現出的(de)出色技能後,應該被盡量對等地(dì)獎賞,這樣做(zuò)的(de)好處有助于保持玩家的(de)高(gāo)參與度,以及日後消費的(de)熱情。

藝術善于營造“愉快時刻”。“愉快時刻”是吸引用戶一(yī)次次重新進入遊戲的(de)驅動力,如(rú)何怎麽營造“愉快時刻”呢(ne)?分析工具在這裏就要大顯身手了。如(rú)Mobvista旗下的(de)GameAnalytics通過收集的(de)數據進行綜合處理(lǐ),例如(rú)手遊的(de)日收益額等,能夠幫助遊戲開發者更好地(dì)理(lǐ)解玩家與遊戲的(de)每一(yī)次交互,在遊戲設計中通過正強化的(de)消息傳送來營造“愉快時刻”。

低(dī)打擾無疑就是用戶體驗中的(de)藝術的(de)“滄海遺塵”。“潤物卻無聲,化泥而護花”是低(dī)打擾的(de)寫照,意思就是用戶的(de)體驗與廣告效果成正相關增長(cháng)。遊戲開發者都歡迎廣告進駐他們的(de)遊戲中的(de)廣告位,通過借助移動廣告平台可(kě)以實現低(dī)打擾。根據業界內(nèi)的(de)數據統計得出,以低(dī)打擾見長(cháng)的(de)Mobvista,通過與應用融合的(de)廣告形式,精準投放等形式實現低(dī)打擾,更受廣大手遊開發者的(de)歡迎。

總結來說,遊戲開發者不僅僅注重遊學(xué)的(de)學(xué)科構造,也需要給予用戶體驗更多的(de)關注,學(xué)科結合人性化的(de)藝術才能使你在手遊裏鶴立雞群。


編輯:--ns868