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從微信跳一(yī)跳看H5遊戲背後的(de)風口、創業機會與困境

元旦前微信跳一(yī)跳H5 小遊戲火了,而在短(duǎn)短(duǎn)一(yī)兩天時間,跳一(yī)跳“小遊戲”已經刷屏。

這個遊戲的(de)玩法非常簡單,手指長(cháng)按屏幕“i”形小人,不斷在各種方形道(dào)具上跳躍而獲得分數,直到最終摔下去(qù),然後在排行榜上和(hé)好友PK。這種無需下載、即點即玩的(de)小遊戲,讓人們随時随地(dì)開跳,并且自(zì)帶“社交屬性”,用戶可(kě)以和(hé)微信好友之間互相PK排名。

這類H5 輕度手遊的(de)一(yī)個特點是産品簡單好玩易操作,又不失樂(yuè)趣均是其共同的(de)特征。産品玩法足夠單一(yī)聚焦,比如(rú)跳一(yī)跳,人們僅僅拖住小人劃一(yī)定的(de)弧度即可(kě)。這使得這類産由于上手操作幾乎無門檻,熟人圈子(zǐ)朋(péng)友看到後可(kě)以迅速上手操作試玩,加入分數比拼的(de)遊戲大戰。

但長(cháng)久之後我們會發展,這類遊戲産品的(de)定位是短(duǎn)平快,容易玩膩,龐大的(de)社交網絡加上PK排名的(de)機制容易激發用戶的(de)追趕與炫耀心理(lǐ),這背後更多是抓住了用戶貪圖新鮮感喜歡跟風的(de)心理(lǐ)慣性。

它不像王者榮耀、吃雞等重度手遊有多重技術流的(de)操作與打法,後者更有一(yī)種心流的(de)機制可(kě)以讓用戶長(cháng)久的(de)沉迷,因此留存率相對較高(gāo)。而輕度H5 手遊具備短(duǎn)平快的(de)特點,黏性非常低(dī),沉澱價值低(dī),影響力有限,而快餐式消費下的(de)用戶留存度必然慘淡。因此,從這個層面來看,H5 遊戲本身的(de)輕量化特點決定了它的(de)品質是有天花闆的(de)。如(rú)果它未來在品質上能夠趕上手遊,它可(kě)以說H5 手遊的(de)春天到來了,但至少現在還不是。

H5 遊戲如(rú)果迎來春天,首先會是騰訊的(de)春天

跳一(yī)跳的(de)火爆的(de)關鍵原因在于,它是微信主推而且是首屏主頁面直接打開的(de)一(yī)款手遊,這意味着這遊戲直接無障礙的(de)推到 9 億用戶的(de)面前,這換了任何一(yī)個遊戲都可(kě)能會火,這也是未來任何H5 開發者都追求,但很難得到或者說微信不可(kě)能給的(de)一(yī)個位置。

所以說,H5 遊戲能不能火,關鍵是看微信在哪個位置開放出來。這一(yī)次來看,騰訊将‘微信小遊戲’的(de)入口放在了微信的(de)頂端,用戶在微信聊天頁面下拉即可(kě)進入小遊戲。

這從某種程度上說,也意味着H5 開發者有了更多的(de)曝光以及沉澱用戶的(de)機會。目前,微信小遊戲已經發布了跳一(yī)跳、悅動音符、歡樂(yuè)坦克大戰等多款由騰訊官方開發的(de)小遊戲産品。

從目前來看,依托微信的(de)數億活躍用戶和(hé)社交關系鏈,業內(nèi)認為(wèi)H5 遊戲或将迎來春天。但如(rú)果迎來春天,首先會是騰訊的(de)春天。按照微信的(de)說法,小遊戲是小程序的(de)一(yī)個類目,它即點即玩,無需下載安裝,體驗輕便,可(kě)以和(hé)微信內(nèi)的(de)好友一(yī)起玩,比如(rú)PK、圍觀等,享受小遊戲帶來的(de)樂(yuè)趣。

但從目前來看,H5 遊戲在小程序當中的(de)權重被提升了,即被提到主屏下拉框之後,小遊戲爆款被用戶試玩的(de)幾率會更高(gāo)。而在這裏,遊戲開發者相當于得到了一(yī)個觸達海量用戶而且高(gāo)效的(de)産品發布平台,但這是不是小遊戲爆發的(de)機會,還有待觀察。

畢竟,因為(wèi)需要優先确保社交體驗的(de)優先級,微信提供給小遊戲開發者的(de)資源與入口是有限的(de),好的(de)位置與曝光機會可(kě)能更需要依賴其他方式,過于依賴微信也相當于寄人籬下,有一(yī)定風險。

但對于騰訊來說,它可(kě)以依賴微信的(de)社交平台的(de)巨大黏性帶動大量開發者入駐,并确定一(yī)整套完整的(de)開發審核與發布系統,将其打造成一(yī)個H5 小遊戲開放平台,在微信內(nèi)部成立一(yī)個H5 遊戲的(de)分發中心。

從當前來看,微信小遊戲将可(kě)能是一(yī)個H5 遊戲爆發的(de)機會,也是微信通過打造一(yī)個社交遊戲平台打開新的(de)盈利模式的(de)一(yī)個出口,當然小遊戲作為(wèi)小程序的(de)一(yī)個重要品類,也是激活微信小程序、打響小程序的(de)品質口碑的(de)重要思路。

H5 遊戲的(de)産業困境、微信的(de)潔癖與創業者的(de)兩難

小遊戲本質還是H5 遊戲,從 2018 年(nián)來看,小遊戲可(kě)能依然是摸索,積攢吆喝的(de)一(yī)年(nián)。由于對于微信來說,一(yī)直以來都有潔癖,對商業化動作小心翼翼,平台本身的(de)消息優先級是高(gāo)于H5 遊戲優先級的(de),這導緻遊戲的(de)多任務與重度操作體驗很難去(qù)媲美原生App。

因為(wèi)微信首先需要确保良好的(de)社交體驗,在不對社交體驗造成傷害的(de)情況下,再談如(rú)何發展。這就是為(wèi)何小遊戲對遊戲包限制是4Mb以內(nèi),這種大小的(de)遊戲包隻支持輕量遊戲,因此微信H5 小遊戲更多會是輕度的(de)休閑類H5 遊戲。

但這類遊戲有天然的(de)局限性,首先,它一(yī)般是适用于快餐式的(de)随時随地(dì)無聊時間段來一(yī)把。但短(duǎn)平快、過于輕量化的(de)遊戲很難讓用戶長(cháng)期沉迷,而且很容易陷入現象級遊戲的(de)困境:短(duǎn)鏈條、用戶快速審美疲勞失去(qù)興趣。

另外,小遊戲由于開發簡單,更多依賴創意與模式取勝,因此被抄襲被取代的(de)成本低(dī)、概率高(gāo)。比如(rú)說通過換個logo、換一(yī)個人物體系與顔色體系,當年(nián)圍住神經貓之所以呈現昙花一(yī)現的(de)趨勢,也在于山寨版源源不絕,甚至導緻諸多用戶沒玩過原創版本。

另外是從過去(qù)的(de)曆史來看,微信對朋(péng)友圈誘導分享從不手軟,比如(rú)去(qù)年(nián)出台了針對朋(péng)友圈分享的(de)政策限制,誘導關注與分享,初犯将會面臨封号 30 天、攔截鏈接、删除誘導增加的(de)粉絲和(hé)關閉流量主的(de)處罰,二次違規将直接永久封号。

早在 2015 年(nián)《愚公移山》H5 遊戲通過微信朋(péng)友圈迅速火爆,但很快因為(wèi)存在誘導分享的(de)因素而被微信封殺。即便微信這個時間點基于商業因素開始強推小遊戲,但誘導分享的(de)政策依然是懸在寄希望于社交網絡病毒式傳播的(de)創業者頭上的(de)達摩克裏斯之劍,但花錢做(zuò)朋(péng)友圈推廣或者找微信體系內(nèi)的(de)入口資源的(de)曝光則又是另一(yī)回事。

但這可(kě)能讓創業者陷入兩難困境,一(yī)方面,創業者由于成本、技術、人力有限,許多小老闆的(de)局限性在于,對如(rú)何做(zuò)出H5 精品小遊戲沒有太大的(de)熱情,但卻往往寄望依賴社交網絡的(de)病毒傳播效應一(yī)夜成名。

期望高(gāo)、投入少,但用戶則對朋(péng)友圈的(de)各種營銷的(de)免疫力加強了,微信的(de)潔癖與限制性也這往往會導緻許多創業者成為(wèi)炮灰。

H5 一(yī)直以來其實都面臨着産業困境,原因在于,長(cháng)期以來,H5 遊戲缺乏穩定持續的(de)體量足夠多的(de)品質化的(de)H5 遊戲産品來帶領整個市場,這導緻市場量級一(yī)直以來上不去(qù)。

有業內(nèi)人士談到,在 2016 年(nián),真實流水能做(zuò)到 100 萬到 200 萬算是頂尖的(de)H5 遊戲了。

從整個市場來看, 2016 年(nián)整個手遊行業的(de)市場規模已經超過 1682 億, 2017 年(nián)手遊市場規模達到 1700 億,但H5 遊戲市場卻一(yī)直不見起色,一(yī)款吸量最多的(de)H5 遊戲流水也至多在千萬,比如(rú)說《傳奇世界》就曾經達到千萬流水,但能達到這個數字的(de)H5 玩家寥寥可(kě)數,傳奇世界H5 的(de)達成也是源于背後有強IP背書。由此可(kě)知整個H5 遊戲的(de)市場規模相比整個手遊市場,還是相形見绌。

其次産品量級要撐起一(yī)個大行業,是産品本身的(de)內(nèi)容和(hé)品類要足夠多,比如(rú)手遊與端遊市場從休閑娛樂(yuè),SLG,arpg,moba,音樂(yuè)到策略等等無所不包。

但從目前來看,當前微信小遊戲更多是輕量級的(de)産品,但整個手遊市場與H5 遊戲市場其實是向重度遊戲的(de)過渡階段,有數據顯示,H5 遊戲行業的(de)現狀是重度遊戲(如(rú)角色扮演類)占據了90%的(de)市場規模。

從當前手遊市場逐步向王者榮耀、吃雞這類重度MOBA手遊方向發展可(kě)以知道(dào),看重玩法和(hé)功能,靠遊戲內(nèi)道(dào)具付費、廣告盈利的(de),用戶體驗和(hé)原生App質感比較接近的(de)重度H5 遊戲更有玩法升級與內(nèi)容上的(de)想象力,才可(kě)能會是小遊戲未來的(de)一(yī)個重要發展方向——因為(wèi)它更有可(kě)能突破價值鏈短(duǎn)、留存率低(dī)的(de)困境而産出長(cháng)期沉澱用戶價值的(de)精品。

而與手遊市場比起來,當前H5 遊戲市場可(kě)以忽略不計,當然如(rú)果風口能起來并形成穩定的(de)行業市場産業鏈,在短(duǎn)短(duǎn)一(yī)兩年(nián)時間還不可(kě)能。加之微信小遊戲會否再次觸發微信與蘋果的(de)利益之争尚是未知之數。

如(rú)果說此前微信與蘋果的(de)贊賞大戰由于存在對于贊賞是用戶自(zì)願的(de)付出而非購買行為(wèi)存在着巨大的(de)争議,那麽未來H5 小遊戲若衍生出來的(de)道(dào)具購買等卻是實實在在的(de)購買行為(wèi),神仙是否會因為(wèi)利益問題打架個中趨勢也需要創業者去(qù)好好把握。

但從長(cháng)期來看,它依然有機會。過去(qù)2048CEO劉冠隆還是比較看好H5 的(de)前景,在他看來:“未來随着手機硬件、網速的(de)逐漸升級提速,H5 将會與App的(de)差距越來越小,可(kě)能會有替代App的(de)趨勢,從這個角度去(qù)想我們在未來會有很大機會。”

站在創業者背後的(de)生意人迎來了真風口

曾經有句話是這樣說的(de),賺那些想賺錢的(de)人的(de)錢是最容易的(de)。一(yī)個産業若形成風口,必然會有大把想賺錢的(de)創業者進入,微信小遊戲的(de)風口之下,自(zì)然會有大量開發者想要抓住這一(yī)波紅(hóng)利,去(qù)思考并開發哪些具備社交讨論性、玩法簡單而新穎的(de)産品,那麽在背後做(zuò)這些想賺錢的(de)創業者的(de)生意人往往才是迎來了真風口。

比如(rú)說這種小遊戲主要采用的(de)是HTML5 遊戲引擎開發,遊戲玩家無需下載遊戲安裝包、也無需安裝遊戲、通過微信頁面即可(kě)在線啓動遊戲,那麽以Cocos、白鹭、Layabox為(wèi)代表的(de)H5 遊戲引擎可(kě)能會迎來了真正的(de)市場機會。

我們看到,微信發力H5 小遊戲的(de)背後,各大H5 遊戲引擎商都嗅到了肉香——Cocos引擎宣布Cocos Creator1. 8 同步發布小遊戲支持;白鹭引擎最新版正式支持微信小遊戲開發;LayaAir引擎宣布支持一(yī)鍵發布小遊戲……

對于大量的(de)中小CP來說,騰訊小遊戲是一(yī)個風口,但由于小遊戲産品的(de)上線都需要騰訊審核,從微信較高(gāo)的(de)産品風格調性來看,渠道(dào)與平台的(de)價值越大,自(zì)然對産品的(de)品質要求也越高(gāo),能留下來的(de)往往是相對有品質的(de)産品,那麽這背後往往競争力強的(de)、有大CP、大品牌的(de)背書與強大資金鏈與推廣資源支撐的(de)玩家。

因此對于創業者來說,摸清微信H5 遊戲的(de)特性、用戶屬性以及平台與小遊戲局限性,拿出新的(de)産品遊戲思路,做(zuò)到産品體驗和(hé)收入與期望之間平衡是非常重要的(de)。

總體而言,它對于小遊戲創業者而言,是一(yī)個新的(de)機會與方向,但這個市場要起來,必然要有強勢的(de)頭部玩家,以及穩定的(de)能夠具備穩定流水的(de)腰部與大量的(de)長(cháng)尾填充,這是一(yī)個漫長(cháng)的(de)過程,它的(de)春天,現在還非常遙遠。


編輯:--ns868