微信小遊戲浪潮下的(de)開發者們
3 月底,騰訊互娛在上海召開了一(yī)次面向合作夥伴的(de)閉門會議。會上,微信遊戲負責人向合作夥伴們公布了一(yī)個牽動無數開發者的(de)消息:已有兩款微信小程序實現了月流水千萬。
在此之前,跳一(yī)跳 2800 萬的(de)HAU(小時活躍人數數量)與 500 萬一(yī)天的(de)廣告費已讓開發者們認識到了小遊戲的(de)潛力,如(rú)今,這一(yī)消息無疑讓意欲進軍微信小遊戲的(de)開發者更加興奮。
但騰訊随後公布了一(yī)個讓部分開發者感覺沮喪的(de)政策:騰訊和(hé)小遊戲開發者的(de)收入分成比例高(gāo)于蘋果與IOS開發者收取的(de)比例,其中,騰訊渠道(dào)技術服務費為(wèi)小遊戲道(dào)具內(nèi)購總流水收入的(de) 40%,包含第三方支付渠道(dào)費用,單日廣告收入流水10 萬元以內(nèi)(含)的(de)部分,開發者可(kě)獲其中 50%,單日廣告收入流水超過 10 萬元的(de)部分,開發者可(kě)獲其中 30%。
盡管如(rú)此,第一(yī)批微信小遊戲開發者還是入局了。 4 月 11 日晚間,有開發者發現原本待審核狀态下的(de)微信小遊戲居然可(kě)以發布了。截止 4 月 6 日,新發布的(de)微信小遊戲達到 29 款之多。根據遊戲引擎Cocos的(de)統計,新發布的(de)小遊戲開發者中,以個人開發者居多,企業開發者開發的(de)小遊戲隻有寥寥幾款。
很快,開發者與玩家們發現,小遊戲入口隐藏極深,玩家需要按照微信 -> 發現 -> 遊戲 -> 最新小遊戲-> 好友熱玩來查看這些新增的(de)小遊戲。
小遊戲缺乏入口,推廣難與此前騰訊公布的(de)高(gāo)額抽成比例,成為(wèi)了小遊戲行業新的(de)痛點。小遊戲能否成為(wèi)新的(de)風口?開發者們又是如(rú)何看待“去(qù)中心化”的(de)微信小遊戲市場?娛樂(yuè)資本論旗下的(de)剁椒娛投(ID:ylwanjia)采訪了數位意欲進軍微信小遊戲領域的(de)開發者與遊戲業內(nèi)人士,聽他們講了講自(zì)己的(de)看法。
程序員小王:騰訊太貪了,個人開發者占不到任何便宜
得知騰訊提出的(de)分成比例後,小王決定放棄投身微信小遊戲的(de)念頭,轉而持觀望态度。
對小王來說,微信小遊戲最吸引他的(de),是沒有技術壁壘。開發者隻需要用Cocos Creator 一(yī)鍵導出。這無疑節省了大部分程序員的(de)學(xué)習成本。但僅以個人單打獨鬥,小王覺得微信小遊戲又沒有那麽美好。至少對他來講是這樣。
一(yī)方面,小遊戲難以得到曝光。從目前上線的(de)小遊戲情況來看,玩家發現這些遊戲并不容易。僅僅依靠朋(péng)友分享,小王沒有自(zì)信。“一(yī)個人單打獨鬥,沒有任何推廣手段,我覺得很難獲得不錯的(de)用戶體量。”小王以第一(yī)批上線的(de)小遊戲舉例,“四五天過去(qù)了,也沒有任何一(yī)款新上線的(de)小遊戲引爆朋(péng)友圈。”
另一(yī)方面,小王認為(wèi),微信小遊戲提交審核過程繁瑣,分成比例卻高(gāo)的(de)吓人。根據騰訊此前公布的(de)信息。無論企業還是個人開發者,在提交小遊戲審核時,需要準備相應的(de)資質文件。對于企業來說,需要同步提交《廣電總局版号批文》 、《文化部備案信息》、《計算機軟件著作權登記證書》、《遊戲自(zì)審自(zì)查報告》。對于個人開發者來說,需要提交《計算機軟件著作權登記證書》、《遊戲自(zì)審自(zì)查報告》。這兩項文件,對于小王來說既耗時,又費力。
個人提交的(de)小遊戲産品無法開通支付功能、僅能以廣告模式變現,也就是說,個人開發者必須接受騰訊高(gāo)額的(de)廣告收入分成。這對小王來說是無法接受的(de)。
“騰訊太貪了,這樣的(de)規則下個人開發者占不到任何便宜。最後能賺到錢的(de)仍然是大廠。”
獨立遊戲開發者老七:微信小遊戲是風口,我們被逼無奈,不得不做(zuò)
老七是一(yī)名獨立遊戲開發者。團隊有 4 人,此前有三款産品發布在蘋果商店。
看到抽成比例與新上線的(de)微信小遊戲之前,老七是持樂(yuè)觀态度的(de)。在此之前,團隊的(de)幾款IOS遊戲全部依靠自(zì)然增長(cháng)用戶帶來的(de)廣告與內(nèi)購收入維持運轉。由于團隊缺乏買量的(de)資金,推廣上都是通過好友朋(péng)友圈轉發分享,幫忙擴散的(de)方式打開初始用戶群。盡管沒有一(yī)款遊戲上過蘋果榜單推薦,也沒有一(yī)款遊戲排到付費榜、免費榜比較靠前的(de)名次,但依靠廣告與內(nèi)購所得的(de)收入,足以支撐團隊的(de)運營。
對老七來說,小遊戲通過朋(péng)友圈來分享的(de)方式運作起來得輕車熟路。更重要的(de)是,微信小遊戲的(de)引流相較蘋果遊戲來說,更加便捷。想把微信好友引流到IOS遊戲中,需要從分享鏈接中跳轉浏覽器,再跳轉AppStore。在微信生态下,小遊戲減少了繁瑣的(de)操作,一(yī)切隻需要一(yī)個二維碼即可(kě)。
高(gāo)額抽成,隐藏的(de)小遊戲入口,這些問題讓老七頭痛,但他沒有選擇,隻能入局微信小遊戲的(de)戰場。在他的(de)認知中,IOS獨立開發者的(de)生存空間愈發緊縮。大廠們牢牢占據着各種資源,能夠生存下的(de)小團隊們,要麽依靠遊戲質量取勝,要麽依靠買量,對于他的(de)團隊來說,天然利于導量的(de)微信平台,是團隊扭轉頹勢,逆天改命的(de)最好機會。
風口就在那裏,重重阻礙也在那裏。即使知道(dào)可(kě)能會摔得很慘,老七和(hé)他的(de)團隊也沒得選。錯過了太多風口,這一(yī)次,充滿想象空間的(de)微信小遊戲他們不可(kě)能放過。
摩邑誠魏羅楠:小遊戲在傳統信息流渠道(dào)買量不現實
在加入摩邑誠做(zuò)移動遊戲廣告營銷方案之前,魏羅楠曾在鹹魚遊戲做(zuò)過多年(nián)發行工作。在微信小遊戲未來發展與“去(qù)中心化”的(de)宣傳口徑上,他有着自(zì)己獨到的(de)理(lǐ)解。對于業內(nèi)關注的(de)微信小遊戲能否通過買量打開局面,魏羅楠是持懷疑态度的(de)。
關于微信小遊戲的(de)發展前景,魏羅楠以國外的(de)ketchapp公司舉例作了說明。這是一(yī)家專門做(zuò)玩法輕度、畫風簡約、可(kě)重複玩、碎片時間遊戲的(de)公司。ketchapp研發的(de)小遊戲們往往流量巨大、具備高(gāo)DAU,變現渠道(dào)則主要依賴于廣告。每次上新品時,ketchapp就用老産品統一(yī)推新産品,這種方法屢試不爽,基本每次新品都能到榜單前列。這種小遊戲的(de)特點是門檻低(dī),流量巨大。依托于微信龐大的(de)用戶數,國內(nèi)也很有可(kě)能誕生這樣的(de)公司。
2048 是ketchapp公司的(de)代表作品
魏羅楠認為(wèi),微信利用流量聚攏輕度遊戲,待用戶養成習慣後,微信便是輕度遊戲的(de)代名詞了,在某種意義上來講,這與騰訊一(yī)直宣揚的(de)“去(qù)中心化”背道(dào)而馳,實際是更中心化了。當然,這也不是壞事,更聚攏的(de)平台能夠給予更多小遊戲機會,此前很多社交性強的(de)小遊戲很快就死掉了,依托微信以後這種情況會好很多。
縱觀近年(nián)來國內(nèi)情況,小遊戲處境慘淡。前幾年(nián)投資環境尚可(kě)時暫且不談,最近幾年(nián),無論大廠還是小團隊,都在做(zuò)重度網遊,吸金能力成為(wèi)衡量遊戲質量的(de)唯一(yī)标準。在這樣的(de)環境下,能脫穎而出的(de)小遊戲少之又少。在重度氪金網遊的(de)影響下,H5 一(yī)直沒得到好的(de)發展。重度遊戲和(hé)微端能承擔買量的(de)成本,相比之下,小遊戲的(de)處境着實尴尬。
另一(yī)方面,小遊戲和(hé)重度遊戲推法不同,目前來看,小遊戲還是以渠道(dào)為(wèi)主、以自(zì)傳播為(wèi)主。在主流信息流買量并不現實。
夢加網絡CEO張威:微信小遊戲不會是小團隊的(de)大機會
據張威透露,夢加網絡的(de)一(yī)款足球對戰遊戲将于近期登陸微信。這款遊戲在Facebook的(de)Intantgame上,已經有接近 800 萬用戶。即便如(rú)此,張威仍然對這款遊戲登陸微信端感到焦慮。
張威認為(wèi),H5(微信小遊戲)不會是是小團隊的(de)大機會。
原因有三:
1. PC頁遊時代,互聯網流量相對分散,因此37、遊族等廠商依靠買量發展很快。過渡到APP H5 時代,流量集中在幾個大APP手上,或者極端說隻在騰訊手上。所以小遊戲在本質上就是騰訊考察什麽産品變現能力更強的(de)單一(yī)遊戲規則。
2. 競争壓力很大。已經有太多大公司在等待這個流量機會,小遊戲的(de)競争不會比手遊小。所以基本上小遊戲對外的(de)流量口一(yī)開,遊戲品質立刻會拉高(gāo)數倍,不再是當前試水性質的(de)小遊戲。因此,留給小團隊的(de)機會周期很短(duǎn)。
3. 強變現的(de)遊戲在H5 上不好做(zuò),對比PC頁遊玩家可(kě)以開着頁面挂機玩,H5 不太好做(zuò)長(cháng)在線時間的(de)遊戲。因此,以往強變現的(de)遊戲模式很難行得通。
基于這些原因,夢加網絡的(de)入局,更多的(de)是摸索騰訊的(de)規則。
第一(yī)批開發者已經入場,更多的(de)人還在觀望
按照常理(lǐ),以微信龐大的(de)用戶基數,一(yī)兩款小遊戲引爆朋(péng)友圈與社交網絡并非難事,即使小遊戲質量不佳,有新的(de)小遊戲上線也能夠得到用戶的(de)關注。奇怪的(de)是,包括遊戲媒體在內(nèi)的(de)大部分人不但沒有分享心儀的(de)小遊戲,甚至都沒有注意到有新的(de)小遊戲上線了。
“這批小遊戲的(de)質量太低(dī)了。”某位參與過騰訊極光計劃的(de)獨立團隊CEO對娛樂(yuè)資本論旗下的(de)剁椒娛投(ID:ylwanjia)說。“後面入局的(de)大廠才是真正的(de)獲利者,現在更多的(de)是小打小鬧。”
獨立遊戲開發者、小團隊、大廠,微信小遊戲尚未成熟,卻早已成為(wèi)各方眼中重要的(de)戰場。開發者們追逐着小遊戲的(de)風口,思索着後續的(de)推廣、産品質量、發行與買量。盡管阻礙重重,但大部分人相信兵(bīng)來将擋,水來土掩。他們有着相同的(de)信條:風口之下,各憑本事。
微信小遊戲戰場上,一(yī)場八仙過海的(de)好戲即将開始。
編輯:--ns868