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有錢的(de)騰訊并不可(kě)怕,可(kě)怕的(de)是它還有閑

文 | 闌夕

根據IDC的(de)統計數據顯示,在 2018 年(nián) 3 月的(de)App Store中國區遊戲應用下載Top10 裏,騰訊一(yī)家發行商占據八席,統治力堪稱恐怖。

而在App Annie的(de)監測報告中,《PUBG Mobile》這款騰訊推出不足三個月的(de)手遊,甚至撼動了Facebook旗下四款社交應用長(cháng)期霸榜的(de)格局,闖入全球下載榜單(iOS和(hé)Google Play合并)的(de)前三名。

整個 2017 年(nián),騰訊的(de)遊戲收入達到 186 億美元,這個數字甚至超過了動視(shì)暴雪、EA、育碧和(hé)Take Two四大專業遊戲廠商在這一(yī)年(nián)的(de)收入總和(hé)。

Niko Partners的(de)分析師Daniel Ahmad曾經總結騰訊何以在經營數字遊戲這件事情上獨占鳌頭的(de)幾個原因:

· 早已奠定端遊市場的(de)領先地(dì)位,在電子(zǐ)競技、視(shì)頻直播以及泛娛樂(yuè)化方面都建樹頗豐,這讓騰訊的(de)利基領域(Niche Genres)被不斷擴大;

· 手遊方面,騰訊橫向占領了多個熱門的(de)題材,同時也能持續把端遊IP向手遊移植,前者的(de)資金更是能夠作為(wèi)杠杆支持後者的(de)立項開發;

· 騰訊還善于利用資本聯合産業,Riot、Supercell、Epic、 CJ Games、Kakao、動視(shì)暴雪和(hé)育碧都有着騰訊的(de)投資,繼而樂(yuè)意把遊戲産品交給騰訊運營。

……

如(rú)果不是特别嘴硬的(de)話,那麽承認一(yī)個基本的(de)事實應該不難:憑借強大的(de)發行渠道(dào)和(hé)豐富的(de)內(nèi)容資源,騰訊已經在遊戲行業取得了強勢且長(cháng)遠的(de)競争優勢,這種優勢巨大到足以支持它去(qù)做(zuò)一(yī)些競争味道(dào)不那麽濃的(de)“理(lǐ)想主義瑣事”。

黃世仁的(de)管家穆仁智有句台詞流傳得很廣——“窮生奸計,富長(cháng)良心”——這句原本用來反過來嘲諷和(hé)批評地(dì)主階級為(wèi)富不仁的(de)話其實時刻都在被現代社會反複證實其合理(lǐ)性,所謂「經濟基礎決定上層建築」,吃了上頓沒下頓的(de)餓漢,永遠沒有空閑去(qù)思考如(rú)何實現個人價值。

在一(yī)年(nián)一(yī)度的(de)UP2018 上,除了發布一(yī)系列的(de)新遊作品之外,騰訊對于遊戲産業的(de)未來定調——迎來新的(de)「金色年(nián)華」——相當惹人注意。

用騰訊遊戲副總裁劉銘的(de)話來講,遊戲正在導緻不同行業之間的(de)藩籬逐漸消失,這種表達或許有些互聯網公司熱衷于讨論市場邊界問題的(de)意思,卻又少了太多的(de)劍拔弩張,取而代之的(de)是想象爆發。

比如(rú)遊戲和(hé)娛樂(yuè)、體育的(de)互通:在過去(qù)一(yī)年(nián)的(de)時間裏,《王者榮耀》衍生了 30 億次直播與短(duǎn)視(shì)頻的(de)浏覽,其電競聯賽則獲得了超過 100 億次的(de)觀看量;

比如(rú)遊戲和(hé)醫療、健康的(de)結合:倫敦獨立遊戲工作室Glitchers發布的(de)《航海英雄》,被用在了治療阿茲海默症的(de)科研項目中,引起大量的(de)專業研究;

比如(rú)遊戲和(hé)社交、文化的(de)呼應:斯皮爾伯格導演的(de)《頭号玩家》之所以被稱作是一(yī)封寫給遊戲愛好者的(de)最美情書,就是因為(wèi)它真實的(de)映射出了人們在遊戲中寄托的(de)興趣和(hé)情感。

顯然,騰訊想為(wèi)遊戲業務注入這些形而上的(de)概念,而不止是将其視(shì)為(wèi)現金流的(de)支柱。

就像是在被公認為(wèi)「吃力但不讨好」的(de)獨立遊戲方向上,騰訊抽調奔赴的(de)資源力度其實也相當可(kě)觀,前有扶持獨立和(hé)贊助獨立開發者的(de)「極光計劃」,後有騰訊自(zì)建打造的(de)獨立遊戲工作室「NEXT Studio」,都是相對硬核而遠離(lí)商業的(de)産物。

以「NEXT Studio」推出的(de)像素遊戲《Death Coming》為(wèi)例,它在Steam的(de)好評率超過90%,且成功拿下MGC和(hé)IPA的(de)多個獎項,這種嘗試的(de)存在和(hé)發揚,就是騰訊遊戲兩條腿走路的(de)清晰佐證:既要有造血機器,也要有天空之城,前者的(de)盈利為(wèi)後者提供支持,後者的(de)表現為(wèi)前者賦予價值。

有趣的(de)是,前段時間在遊戲開發者大會(GDC)上大熱的(de)虛拟人物「Siren」——擁有通過虛幻引擎即時演算技術憑空制造的(de)逼真面容Demo——也有着「NEXT Studio」的(de)參與身影,這家工作室所能享受到的(de)「放縱空間」,其實很是寬适。在很長(cháng)一(yī)段時間以來,未來家簡·麥戈尼格爾的(de)著作《遊戲改變世界》都是一(yī)本暢銷書,他說古希臘曆史學(xué)家曾經看到小亞細亞的(de)居民如(rú)何發明骰子(zǐ)遊戲來度過歉收季——「遊戲能夠讓他們短(duǎn)暫的(de)忘記饑腸辘辘的(de)現實,從而熬過長(cháng)達十八年(nián)的(de)饑荒」——但在未來,遊戲繼續滿足着我們的(de)另一(yī)種饑渴:「接受更強的(de)挑戰和(hé)獎勵,變得更有創造力、更成功,參與到比自(zì)己本身更宏大的(de)事業中去(qù)。」

這和(hé)互聯網的(de)誕生曆程和(hé)發展規律頗為(wèi)相似,在最開始,數字世界是一(yī)個平行于真實世界的(de)空間,網絡被用來當作逃避現實的(de)一(yī)種手段,但是線上和(hé)線下的(de)邊界逐年(nián)消解,網絡不無深刻的(de)嵌入了實際生活裏,成為(wèi)延續而非投影的(de)載體。

鼎盛時期的(de)盛大曾經将它在遊戲運營裏的(de)思路運用到公司治理(lǐ)中,比如(rú)把員工收入的(de)增長(cháng)設計為(wèi)積攢經驗值,一(yī)度引起諸多非議,但那還隻是極其粗糙和(hé)生硬的(de)效颦,用美國發展心理(lǐ)學(xué)家邁克爾·托馬塞洛的(de)話來說,共同體驗複雜的(de)遊戲和(hé)學(xué)習協作的(de)規則,是人類唯一(yī)的(de)獨特能力,随着技術的(de)進步,有着太多以往不可(kě)想象的(de)事情可(kě)被逐一(yī)實現。

在科技行業,「遊戲化」(Gamification)已經成為(wèi)一(yī)個專業術語,它指的(de)是基于遊戲的(de)反饋機制可(kě)以被檢驗到很多看似無關的(de)産品開發領域,比如(rú)在很多MOOC(在線教育)的(de)課程裏,赢取獎章(zhāng)和(hé)積累成就都是實證效果不俗的(de)功能設計,顯著提升了用戶的(de)學(xué)業完成率。

當然,在憤世嫉俗的(de)陰謀論者看來,這種做(zuò)法還是逃脫不了所謂「奶頭樂(yuè)理(lǐ)論」的(de)框架,追求樂(yuè)趣始終是可(kě)恥的(de),苦行砥砺才是人間正道(dào),然而世界終究還是禮崩樂(yuè)壞,于是總是有心殺賊無力回天。

在自(zì)由選擇的(de)條件下,這種争論的(de)必要性其實微乎其微,把時間浪費在美好的(de)事情上之所以能夠赢得更多的(de)擁戴,并非是人性自(zì)甘堕落,而是生活原本就不必那麽苦逼和(hé)緊張,追求和(hé)享受快樂(yuè)更非值得批判的(de)敗壞思想。

所以在《頭号玩家》風靡全球之後,有中文媒體憤憤不平的(de)抱怨這部電影裏幾乎沒有中國元素,代表了中國文化輸出的(de)貧弱雲雲,沒有想到的(de)是國內(nèi)用戶紛紛表示并不買賬:當初把遊戲當成電子(zǐ)海洛因、洪水猛獸加以防範和(hé)批判的(de)是你們,現在尴尬于中國沒有在經典遊戲文化的(de)構建裏占得一(yī)席之地(dì)的(de)也是你們,天底下哪有那麽好的(de)事情,便宜都讓你給占了?

遊戲是會進化的(de),公司和(hé)人,同樣也會。

而在騰訊的(de)藍圖裏,遊戲面向的(de)消費者和(hé)玩家兩種角色不會是非此即彼的(de)對立關系,盡管在原教旨主義的(de)觀念看來,商業已經改變了遊戲的(de)太多本質,使它變得過于功利和(hé)急躁,但是至少是在UP2018 這個場合,騰訊在飛(fēi)馳的(de)馬車上握住了撥亂反正的(de)另一(yī)根缰繩。


編輯:--ns868